オンラインゲームには、潜在的に中毒性がある。その懸念に対して、一部の企業は、過度の使用を抑制するための対策を施している。たとえば騰訊(テンセント)は、12歳以下の利用者について使用時間を1日1時間に制限しているが、新たな研究では、そのやり方によって効果に差があることがわかった。
研究者らは、オンラインビデオゲーム「ワールドオブウォークラフト」の利用者402人を無作為に選出してデータを収集し、使用の頻度と時間、ゲームプレー間のアイドルタイム、達成したレベル、有料登録を継続しているかどうかを追跡。分析したゲームセッションの数は合計で約1万5000に上った。
検証したのは、ゲームを常習化させないための3つの措置である。それらは、次のレベルに進んで特典を獲得するのに要する時間を倍にする、ゲームをした時間を通知する、一定時間が経過したら一時的に使用できないようにするというものだった。効果を測定するため、使用時間だけでなく有料登録への影響も調べた。